← العودة لـ مرحلة سكراتش - البرمجة البصرية
🎯

تحكم في صديقك القط مثل لعبة فيديو! 🎮

الأسبوع 2 من مرحلة سكراتش - البرمجة البصرية

تعلم كيفية تحريك الشخصيات والتحكم بها باستخدام لوحة المفاتيح

📚 محتوى هذا الأسبوع

مرحباً بك في تحكم في صديقك القط مثل لعبة فيديو! 🎮! في هذا الأسبوع ستتعلم مفاهيم جديدة ومثيرة في عالم البرمجة.

🎯 أهداف الأسبوع

  • فهم مفهوم الأحداث (Events) في البرمجة
  • استخدام أحداث لوحة المفاتيح للتحكم
  • إنشاء حركة مستمرة وسلسة
  • تطبيق مفهوم التحكم التفاعلي
  • إنشاء لعبة بسيطة قابلة للعب

💡 المفاهيم الأساسية

الأحداث (Events)
أحداث لوحة المفاتيح
الحركة المستمرة
التحكم التفاعلي
إحداثيات الشاشة (X, Y)

🛠️ الأنشطة

التحكم بالأسهم

سهل20 دقيقة

اجعل القط يتحرك باستخدام أسهم لوحة المفاتيح

📋 التعليمات:
  1. من مجموعة "الأحداث" اسحب "عند الضغط على مفتاح المسافة"
  2. غير "المسافة" إلى "السهم الأيمن"
  3. أضف تحتها "تحرك 10 خطوات"
  4. كرر نفس الخطوات للسهم الأيسر مع "تحرك -10 خطوات"
  5. جرب الضغط على الأسهم لتحريك القط
  6. أضف السهم الأعلى والأسفل للحركة العمودية
💡 أمثلة:
  • السهم الأيمن: تحرك 10 خطوات
  • السهم الأيسر: تحرك -10 خطوات
  • السهم الأعلى: غير y بـ 10
  • السهم الأسفل: غير y بـ -10
💡 نصائح:
  • الأرقام السالبة تعني الاتجاه المعاكس
  • استخدم "غير x بـ" و "غير y بـ" للحركة الدقيقة

القط الذي لا يخرج من الشاشة

متوسط25 دقيقة

منع القط من الخروج من حدود المنصة

📋 التعليمات:
  1. أضف كتلة "إذا كان يلمس الحافة، ارتد"
  2. ضعها في نهاية كل حركة
  3. جرب تحريك القط إلى حافة الشاشة
  4. شاهد كيف يرتد تلقائياً
  5. جرب تغيير نمط الدوران إلى "يسار-يمين فقط"
  6. لاحظ الفرق في سلوك القط
💡 أمثلة:
  • بدون الارتداد: القط يختفي خارج الشاشة
  • مع الارتداد: القط يبقى دائماً مرئياً

سباق القطط

صعب15 دقيقة

أنشئ سباقاً بين قطين يتحكم فيهما لاعبان

📋 التعليمات:
  1. أضف شخصية قط ثانية
  2. اجعل القط الأول يتحرك بالأسهم
  3. اجعل القط الثاني يتحرك بـ W,A,S,D
  4. أضف خط نهاية باستخدام خلفية أو شخصية
  5. اجعل القط يقول "فزت!" عند الوصول للنهاية
  6. أضف صوت احتفال عند الفوز
💡 نصائح:
  • استخدم "إذا كان يلمس" للتحقق من الوصول للنهاية
  • يمكن تكرار نفس الكود لكلا القطين

🚀 المشروع الأسبوعي

لعبة القط المغامر

أنشئ لعبة يتحرك فيها القط لجمع الطعام وتجنب العقبات

🎯 أهداف المشروع:
  • إنشاء نظام تحكم كامل بلوحة المفاتيح
  • إضافة عناصر للجمع (طعام)
  • إضافة عقبات للتجنب
  • إنشاء نظام نقاط بسيط
  • إضافة أصوات وتأثيرات
📝 خطوات التنفيذ:
1
إعداد القط المتحرك

اجعل القط يتحرك في جميع الاتجاهات بسلاسة

عند الضغط على السهم الأيمن
تحرك 5 خطوات
إذا كان يلمس الحافة، ارتد

نصائح:

  • استخدم خطوات صغيرة للحركة السلسة
  • أضف الارتداد لكل اتجاه
2
إضافة الطعام

أضف شخصيات طعام (تفاح، موز) في أماكن عشوائية

اذهب إلى x: (رقم عشوائي من -200 إلى 200) y: (رقم عشوائي من -150 إلى 150)

نصائح:

  • استخدم "اذهب إلى موقع عشوائي"
  • اجعل الطعام يظهر مرة أخرى بعد الأكل
3
نظام النقاط

أنشئ متغير للنقاط يزيد عند أكل الطعام

إذا كان يلمس التفاحة
غير النقاط بـ 10
شغل صوت "pop"

نصائح:

  • أنشئ متغير "النقاط" من مجموعة البيانات
  • اعرض النقاط على الشاشة
4
إضافة التحدي

أضف عقبات متحركة يجب تجنبها

إذا كان يلمس العقبة
قل "خسرت!" لمدة 2 ثانية
اذهب إلى نقطة البداية

نصائح:

  • اجعل العقبات تتحرك تلقائياً
  • استخدم ألواناً مختلفة للتمييز
🎉 النتيجة المتوقعة:

لعبة تفاعلية يمكن لعبها باستخدام لوحة المفاتيح مع نظام نقاط

⭐ تحديات إضافية:
  • أضف مستويات صعوبة مختلفة
  • أضف مؤقت زمني
  • أنشئ قائمة أفضل النقاط
  • أضف تأثيرات بصرية عند الفوز

📚 المصادر والموارد

📖 المصطلحات المهمة

الحدث (Event)

شيء يحدث في البرنامج يؤدي إلى تنفيذ كود معين

مثال: الضغط على مفتاح هو حدث يمكن أن يحرك الشخصية

التحكم التفاعلي

قدرة المستخدم على التأثير على البرنامج أثناء تشغيله

مثال: استخدام الأسهم لتحريك الشخصية

الإحداثيات

نظام لتحديد موقع الشخصية على الشاشة باستخدام X و Y

مثال: X للحركة الأفقية، Y للحركة العمودية

📊 معلومات الأسبوع

المدة:60 دقيقة
المستوى:مبتدئ
رقم الأسبوع:2 من 16

📈 التقدم

الأسبوع 2 من 1613%

14 أسبوع متبقي