← العودة لـ مرحلة سكراتش - البرمجة البصرية
🎯

البرنامج الذكي - تعلم اتخاذ القرارات! 🧠

الأسبوع 4 من مرحلة سكراتش - البرمجة البصرية

استخدم الشروط لجعل برنامجك يفكر ويقرر

📚 محتوى هذا الأسبوع

مرحباً بك في البرنامج الذكي - تعلم اتخاذ القرارات! 🧠! في هذا الأسبوع ستتعلم مفاهيم جديدة ومثيرة في عالم البرمجة.

🎯 أهداف الأسبوع

  • فهم مفهوم الشروط والقرارات
  • استخدام كتل "إذا" و "إذا... وإلا"
  • التعامل مع الاستشعار واللمس
  • إنشاء ألعاب تفاعلية ذكية
  • حل المشاكل باستخدام المنطق

💡 المفاهيم الأساسية

الشروط (Conditionals)
إذا... وإلا
الاستشعار
اللمس والتصادم
المنطق البوليني

🛠️ الأنشطة

نشاط Scratch 4.1

سهل15 دقيقة

نشاط تطبيقي لتعلم المفاهيم الأساسية

📋 التعليمات:
  1. افتح Scratch
  2. أنشئ مشروعاً جديداً
  3. اتبع الخطوات المعطاة
  4. اختبر مشروعك
💡 أمثلة:
  • مثال على الاستخدام
💡 نصائح:
  • نصيحة مفيدة للنشاط

تحدي Scratch 4

متوسط25 دقيقة

تحدي لتطبيق المفاهيم بطريقة إبداعية

📋 التعليمات:
  1. فكر في حل إبداعي
  2. طبق المفاهيم المتعلمة
  3. اختبر الحل
  4. شارك مع الآخرين

🚀 المشروع الأسبوعي

لعبة السمكة الذكية

أنشئ لعبة سمكة تتجنب الشباك وتأكل الطعام

🎯 أهداف المشروع:
  • استخدام الشروط للتحكم في سلوك السمكة
  • إنشاء نظام نقاط بسيط
  • تطبيق مفاهيم التصادم والاستشعار
📝 خطوات التنفيذ:
1
التخطيط والتصميم

خطط لمشروعك وصمم الفكرة الأساسية

نصائح:

  • ارسم مخطط بسيط للمشروع
  • حدد الشخصيات والخلفيات المطلوبة
2
البناء الأساسي

ابدأ ببناء الهيكل الأساسي للمشروع

نصائح:

  • ابدأ بالوظائف الأساسية
  • اختبر كل جزء قبل الانتقال للتالي
3
إضافة التفاصيل

أضف التفاصيل والتحسينات والتأثيرات

نصائح:

  • أضف الأصوات والتأثيرات البصرية
  • حسن من التصميم والألوان
4
الاختبار والتحسين

اختبر المشروع وأصلح أي مشاكل

نصائح:

  • اطلب من الأصدقاء تجربة المشروع
  • أصلح أي أخطاء أو مشاكل
🎉 النتيجة المتوقعة:

لعبة تفاعلية ذكية تتفاعل مع اللاعب

⭐ تحديات إضافية:
  • أضف المزيد من المستويات أو التحديات
  • حسن من التصميم البصري
  • أضف المزيد من التفاعلات
  • شارك المشروع مع المجتمع

📚 المصادر والموارد

📖 المصطلحات المهمة

Scratch

لغة برمجة بصرية للأطفال والمبتدئين

مثال: نستخدم Scratch لإنشاء الألعاب والقصص

الكتلة (Block)

قطعة برمجية تحتوي على أمر محدد

مثال: كتلة "تحرك 10 خطوات" تحرك الشخصية

📊 معلومات الأسبوع

المدة:60 دقيقة
المستوى:مبتدئ
رقم الأسبوع:4 من 16

📈 التقدم

الأسبوع 4 من 1625%

12 أسبوع متبقي